We beginnen in deze beginnerscursus met de interface van Flash MX.
In het midden bevindt zich de Stage, dit is te vergelijken
met één dia. In deze Stage kun je teksten typen, afbeeldingen
invoegen, tekenen, enzovoorts. Op deze Stage gebeurt eigenlijk
alles in Flash MX.
Daarnaast heb je nog een tijdlijn, in Flash Timeline genoemd.
Op de Timeline kun je het verloop van je Flash-filmpje volgen.
Elk vierkantje op de Timeline is een frame. Elk frame kan
afbeeldingen, teksten, geluiden, tekeningen, componenten en actionscript bevatten
en wordt weergegeven in de Stage. Dit zal later wel duidelijker
worden.
Daarnaast heb je nog een belangrijk deel van Flash: de Toolbar.
Deze werkbalk, die normaal aan de linkerkant wordt weergegeven bevat de belangrijkste
tekengereedschappen, zoals je ze ook in andere tekenprogramma's zal aantreffen.
Aan de rechterkant bevind zich de Color Swatches-werkbalk.
Hiermee kun je de kleur van verschillende objecten bepalen. Deze gereedschappen
zullen we in deze cursus ook gebruiken.
Verder heb je nog een heel aantal meer werkbalken en menu's, maar daar zullen
we in deze cursus weinig aandacht aan besteden.
afb. 1
We beginnen met het invoegen van een nieuwe Symbol. Symbol's
worden in Flash o.a. gebruikt om zelf een figuur te tekenen, en dat later te
hergebruiken. Symbol's zijn een soort objecten die je in elk
frame kunt gebruiken en invoegen. Als je een Symbol veranderd,
veranderd dat ook in alle frames waarin je het hebt ingevoegd.
|| Klik in de menubalk bovenaan op Insert >> New Symbol
|| Vul als Name 'uil' in en klik op OK.
afb. 2
Nu heb je dus een nieuwe Symbol gemaakt, met als naam 'uil'.
Deze Symbol heeft niet voor niets de naam 'uil'. Het is namelijk de bedoeling
dat we nu een uil tekenen die we dan in onze animatie gaan gebruiken.
Met de tekenmogelijkheden kunnen we best gemakkelijk een simpele uil tekenen.
|| Klik in de Toolbar op het icoontje met de cirkel.
(afb. 3)|| Kies hierna in de Color Swatches-werkbalk een mooie kleur
voor de kop van de uil en klik erop. (afb. 4)|| Trek een cirkeltje om het kruisje door van linksboven naar rechtsonder te
slepen. (afb. 5)
Het kruisje geeft het midden aan.
Met de toetsencombinatie Ctrl-Z kun je je vorige stap ongedaan maken. Dit is
handig voor als het de eerste keer niet lukt
afb. 3
afb. 4
afb. 5
Nu we de kop hebben, teken we er ook nog oogjes, een neus, en een lijfje aan,
met dezelfde Oval Tool die we hierboven ook hebben gebruikt.
|| Klik eerst op het cirkeltje en kies hierna een kleur voor de ogen.
|| Herhaal deze stappen voor de neus en het lijf (zie afbeelding)
Het is natuurlijk ook mogelijk om met de tekengereedschappen van Flash een
ander figuur te maken.
afb. 6
Hierna gaan we dit Symbol, 'uil' genaamd, laten bewegen.
|| Klik onder de Timeline op Scene 1.
Hierdoor ga je terug naar het hoofdscherm van Flash MX. (afb. 7)|| Druk op de toets F11.
Nu zie je dat de Library opent.
In de Library kun je al je Symbols terugvinden die je hebt gemaakt voor deze
Flash-film.|| Klik op de tekst 'uil' en sleep de uil in de Stage, het
witte vlak in het midden. (afb.
afb. 7
afb. 8
Nu hebben we dus het beeld van de uil in de eerste dia.
Zoals je kunt zien in de Timeline bestaat onze Flash-film ook maar uit 1 dia.
We gaan er nu in één keer 19 extra bijmaken.
|| Klik in de Timeline met de rechter-muisknop op het grijze vlakje onder het
getal 20 en kies Insert Keyframe.afb. 9
Nu hebben we ons Symbol van de uil aan de frames (dia's) één tot en met 20
toegevoegd. Hierna verplaatsen we de uil naar een andere plek in frame 20.
|| Klik op de zwarte pijl in de Toolbar rechtsboven.
|| Klik op de uil in de Stage, houd de linkermuisknop ingedrukt en sleep de
uil naar linksonder in de Stage en laat de muisknop los.afb. 10
Nu is het nog de bedoeling dat de uil gaat bewegen naar de nieuwe plek.
Dit doen we met een zogenaamde Motion Tween.
|| Klik met de rechtermuisknop onder het getal 10 op de Timeline.
|| Kies uit het menu de eerste optie: Create MotionTween.
afb. 11
Hierna verschijnt er op de Timeline tussen de frames 1 en 20 een pijl en wordt
de achtergrond van de Timeline blauw.
Dit betekent dat de animatie is gemaakt.
Nog even belangrijk: Opslaan!
Als er ooit iets mis gaat is in ieder geval je filmpje opgeslagen.
|| Klik bovenaan op File >> Save as
|| Kies een map en vul een bestandsnaam in en klik op Save.
Om je filmpje nu te bekijken (want dat is natuurlijk het belangrijkste) druk hou
je de Ctrl-toets ingedrukt en druk je op Enter.
Hierna wordt je filmpje getoond op het scherm.
Dit is natuurlijk nog maar een klein filmpje en een klein begin, maar het kan
leiden tot iets zeer groots. Met Flash is zo ontzettend veel mogelijk.
In deel 2 van deze Flash MX Dummieserie ga ik verder in op het perfectioneren
van ons eerste Flash-filmpje en over hoe je je filmpje op je eigen site kunt
zetten, want daar gaat het bij veel Flasher's om.
In ieder geval kun jij je nu een Flasher noemen, want je eerste Flash-filmpje
is nu af!
- login of registreer om te reageren



